‚Trek to Yomi‘ Review: Eine schöne, aber ungeschärfte Klinge

Wanderung nach Yomieine der am meisten erwarteten Indie-Veröffentlichungen des Jahres, hat sich endlich ihren Weg auf PC und Konsolen gebahnt, aber ist das eine Reise, die es wert ist, angetreten zu werden?

Leonardo Menchiari und Flying Wild Hog (Schattenkrieger Serie) haben eine wunderschöne Interpretation japanischer Filme der 50er und 60er geschaffen. Das lässt sich nicht leugnen. Authentizität und ein hohes Maß an audiovisueller Politur waren von größter Bedeutung, und das zeigt — Wanderung nach Yomi kanalisiert siegreich sowohl Kurosawa-ähnliche Ästhetik als auch die Spannung alter Action-Adventure-2D-Scroller, wie z Herz der Dunkelheit.

Ein unzureichend ausgekochtes Kampfsystem und einige Kuriositäten im Fortschritt drohen jedoch, das Ganze mehr als einmal zu versenken. Spieltechnisch funktioniert alles gerade gut genug um die Geschichte bis zum Ende zu bringen, aber es ist eine Schande, dass der eigentliche Schwertkampf, von dem es viele gibt, nicht so vollständig entwickelt war wie die atemberaubenden Umgebungen des Spiels.

Wanderung nach Yomi erzählt eine eher einfache und traditionelle Geschichte über Rache und Ehre. Es ist die Reise Ihres Standardhelden, die durch eine Mischung aus westlicher und östlicher Sensibilität erzählt wird, gefüllt mit einem Mentor, einem Lehrling, einem Liebesinteresse und vielen Bösewichten, die es zu erstechen und zu durchschneiden gilt. Und es funktioniert alles, vor allem dank seiner präzisen Schläge und seines flotten Tempos. Außerdem werden die Dinge schließlich seltsamer und tiefer, etwas, das der Publisher Devolver Digital während des großen Marketingschubs für das Spiel geschickt weggesperrt hat.

Es ist wichtig zu betonen, wie alles aufgrund des agilen Storytellings zusammenpasst, denn die Charaktere und der dramatische Kern sind nichts Besonderes. Das ist an sich nichts Schlechtes, aber es wird schnell klar, dass am Anfang eher eine allgemeine, visuell getriebene Idee stand, wobei das eigentliche Schreiben nur die Grundlage für einen kurzen Ausflug durch die japanische Landschaft, niedergebrannte Dörfer, bildete , und höllische Visionen.

Bei seinen ersten Schritten Wanderung nach Yomi spielt sich genauso ab wie die Art von Geschichte, die das Marketing verkauft. Und es ist schwer, sich dem Zauber zu entziehen, den seine schillernde, naturgetreue Umgebung auf Sie ausübt. Darüber hinaus holen die wiederkehrenden fixierten Einstellungen und die Verspieltheit mit der Beleuchtung das Beste aus den schönen Levels heraus und vervollständigen die Illusion, einen klassischen japanischen Film durchzuspielen. Dann geht es, wie bereits erwähnt, an fremde Orte und stolpert leider manchmal über seltsame Kamerawinkel, die zu einem weiteren Hindernis werden, das es zu überwinden gilt.

Ebenso wird die einfache, aber effektive Geschichte um die Mitte herum auch wackeliger, mit ein paar Abschnitten, die ihre Begrüßung überschreiten (dazu später mehr) und einem Schluss, der sich letztendlich überstürzt anfühlt und flach fällt. Wanderung nach Yomi macht den größten Teil der Geschichte richtig, aber es weigert sich, lebhafter zu werden, wenn es Bauchschläge liefern oder Wellen des Heldentums reiten muss. Stattdessen verschreibt es sich voll und ganz dem stereotypen Bild des japanischen Stoizismus. Diese Wahl macht irgendwie Sinn, wenn man sich die Geschichten ansieht, die sie zu replizieren versucht, aber ich glaube, sie hat etwas von dem offen menschlichen Drama und der Unordnung übersehen, die sie durchziehen.

Lassen Sie uns nun den Elefanten im Raum besprechen: der Kampf ein Wanderung nach Yomi ist nicht gut. Aber es ist auch nicht schlimm. Es fühlt sich eindeutig wie der Prototyp dessen an, was ein passendes Kampfsystem für ein so stilvolles Spiel werden würde. Es ist einfach genug, Feinde frühzeitig zu erledigen, da das Spiel Ihnen sagt, dass es beim Duellieren von Dummköpfen nur um Präzision und das Kontern von Angriffen geht. Dann fängt es an, klobigere Krieger und Fernkampfangreifer auf dich zu werfen, und schnelle Bewegungen sowie das Jonglieren mehrerer Feinde auf einmal werden ziemlich wichtig. Einfach gesagt, die Steuerung und Animationen können nicht mit der Action mithalten, die in den größeren Versatzstücken aufgebaut ist.

Das Spiel wird während des Kampfes auf 2D gesperrt, und die Ausrichtung auf die eine oder andere Seite ist aus irgendeinem seltsamen Grund an die A-Taste (Xbox) gebunden, anstatt an einen Joystick-Flip oder ein zuverlässiges Lock-On-System. Es ist eine seltsame Wahl, aber okay, es könnte funktionieren, wenn die Animationen und das Timing zuverlässiger wären. Aber das sind sie nicht, also findet man sich oft mitten in einem hektischen Schwertkampf wieder und versucht, sich dem richtigen Feind durch eine umständliche Animation zu stellen, die meistens nicht richtig in der Mitte anderer Bewegungen registriert wird. Infolgedessen müssen Sie sich mit Fernkampfwaffen (die nur scheinbar diesem Zweck dienen) oder hochaggressiven, völlig un-Bushido-Streifen einfacher Kombos, die sich als effektiver erweisen als alles, was später im Spiel freigeschaltet wird, durch die härtesten Massen kämmen .

Wohlgemerkt, Parieren ist immer noch Ihre größte Waffe, wenn die Dinge chaotischer werden, aber einige Feinde, die während der überlangen Teile der Reise auftauchen, zucken nicht einmal zusammen, sodass der Instinkt, bei sich wiederholenden, aber hilfreichen Combos zu bleiben, nie verschwindet. Darüber hinaus tauchen einige Fertigkeiten und Angriffskombinationen zu spät im Abenteuer auf, um einen Unterschied zu machen, insbesondere wenn man bedenkt, wie die Hälfte der Bosse die grundlegendsten Lektionen des Spiels über den Kampf mit Füßen treten. Man würde erwarten Wanderung nach Yomi umarmen „Sekiro-aber-2D“-Ansatz für den Kampf – glatt, leicht verständlich, passend – aber er geht in eine völlig andere Richtung, ohne seine Kern-Gameplay-Systeme zu entwickeln oder zu polieren. Zum Glück sind die Checkpoints reichlich und großzügig.

Der Rest der 4-6 Stunden Spielzeit wird damit verbracht, lineare Level zu erkunden, Artefakte und Gesundheits-/Ausdauer-Upgrades zu sammeln (die Sie nicht verpassen sollten) und ziemlich einfache Rätsel zu lösen. In anderen Spielen könnten diese Abschnitte langweilig sein, aber Wanderung nach Yomi sonnt sich darin, seine Schönheit zwischen blutigen Raufereien zu zeigen. Und oft freut man sich auf die nächste Kampfpause. Es ist ein starker Kontrast, der einfach funktioniert und sich in die Erzählung und das Gesamtgefühl des Spiels einfügt, ähnlich wie ein Original-Soundtrack von Cody Matthew Johnson und Yoko Honda, der den Wert von Zurückhaltung und Ruhe kennt.

Wanderung nach Yomi fühlt sich sowohl wie eine verpasste Gelegenheit an als auch wie es sein will. Bei einem so kurzen Spiel lässt sich über jedes einzelne seiner Elemente viel sagen und diskutieren. Ich kann nicht sagen, dass ich mit allen hier getroffenen Entscheidungen einverstanden bin, und dieses Kampfsystem brauchte eindeutig mehr Zeit im Ofen, aber all die Ärgernisse, die sich im Laufe meines Durchspielens angehäuft haben, konnten ein weitgehend unterhaltsames Toben nicht niederschlagen, das größer ist als die Summe seiner Teile. Man muss nur genau wissen, worauf man sich einlässt.

Wanderung nach Yomi ist jetzt auf PC (Steam, GOG und Epic), Xbox-Konsolen und PS4/5 verfügbar. Es ist auch für eine unbestimmte Zeit Teil des Game Pass.

Danke an Devolver Digital und Tinsley PR für den Xbox-Überprüfungscode.

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