¿Por qué ha causado tanto alboroto el metaverso?


Algunos elementos sociales del metaverso ya pueden encontrarse en los juegos. Por ejemplo, en Vierzehn Tage, un videojuego de disparos que se juega en computadoras, consolas y dispositivos móviles en línea. El videojugador promedio de Vierzehn Tage pasa cientos de horas en el juego con un avatar personal, luchando e interactiveuando con los avatares de otros jugadores. Estos también acumulan monedas virtuales que desbloquean atuendos y otras recompensas para personalizar sus avatares.

Ein Vorläufer der Metaversion wurde von Second Life übernommen, eine soziale Plattform auf der Linie von Linden Lab, die einige Jahrzehnte alt ist, und auf der anderen Seite von Personen, die digitale Repräsentationen von Ellos darstellen, für Socializar con otros. En dicho espacio, los usuarios podían comprar y construir propiedades para enriquecer su vida virtual.

La realidad virtual también está algo avanzada en los videojuegos. Im Jahr 2016, Sony Lanze el PlayStation VR, ein virtuelles Realidad-Visor mit einem Preis von 400 Dollar, der mit einer PlayStation 4-Konsole verbunden ist, um ein virtuelles Realidad zu spielen. Este mes, Sony kündigte an, dass ein Visier der zweiten Generation estaba próximo para la PlayStation 5 sein wird, aber kein dio, um eine fecha de lanzamiento zu finden.

No obstante, esos solo eran las bases hacia el metaverso absoluto, que todavía está tomando forma. Los tecnólogos afirman que gracias a varios elementos — conexiones rápidas a internet, visores de realidad virtual potentes y una numerosa audiencia de videojugadores — ahora hay mayores posibilidades de vivir en una simulación 3D vivamente animada y parecida a la vida real.

„Es apenas en los últimos años que una masa crítica de piezas funcionales se han unido“, mencionó Ball.

La verdad, nicht viel.

Activision Blizzard ist eine muy conocida por crear videojuegos en linea que tienen un componente de metaverso, donde los jugadores pasan cientos de horas formando comunidades dentro de los videojuegos. En su juego de rol World of Warcraftlanzado en 2004, los jugadores colaboran para completar missiones en un esfuerzo para mejorar sus avatares digitales al coleccionar artículos como armas y armaduras.

No obstante, la compañía no ha incursionado en la realidad virtual. Ha elaborado principalmente juegos para computadoras personales y consolas de videojuegos, pero todavía no ha lanzado un juego de realidad virtual.

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