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Cloud-Game-Streaming-Dienste waren in den letzten 15 – 20 Jahren ein recht beliebtes Thema in der Spielebranche, da die Perspektive, ein High-End-Spiel auf einem mittelmäßigen Gerät mit einer guten Internetverbindung zu spielen, sehr verlockend klingt. Aber nachdem zahlreiche große Spielefirmen Hunderte von Millionen in ihre Cloud-Gaming-Plattformen investiert haben, sagt Microsoft, dass die Technologie noch in den Kinderschuhen steckt und ihre Blütezeit noch lange nicht erreicht ist.
Das zumindest schrieb der Softwareriese diese Woche als Antwort an die britische Wettbewerbs- und Marktbehörde. Zu den erheblichen Bedenken, die CMA in Bezug auf Microsofts geplante Übernahme von Activision Blizzard hat, gehören das Zurückhalten beliebter Spiele wie Call of Duty von konkurrierenden Plattformen (nämlich Sonys PlayStation) und die anschließende Monopolisierung des aufstrebenden Marktes für Cloud-Game-Streaming-Dienste. Infolgedessen leitete CMA Anfang dieses Monats eine eingehende Untersuchung der geplanten Transaktion ein, um mehr über die Angelegenheit zu erfahren.
„Dies ist eine neue und unausgereifte Technologie, von der die CMA erkannt hat, dass sie vor erheblichen Herausforderungen steht, insbesondere auf mobilen Geräten“, schrieb Microsoft in seinem 33-seitige Antwort (öffnet in neuem Tab) zu den Bedenken von CMA (via PC-Gamer (öffnet in neuem Tab)). „Microsoft stimmt zu, dass Cloud-Gaming-Dienste in Zukunft bedeuten könnten, dass Hardware-Unterscheidungen weniger wichtig werden. Die Realität ist jedoch, dass Cloud-Gaming heute noch in den Kinderschuhen steckt und sich als Verbraucherangebot nicht bewährt hat.“
In den 2000er Jahren und für den größten Teil der 2010er Jahre litten Cloud-Game-Streaming-Dienste unter großen technologischen Einschränkungen, angefangen bei der Unvollkommenheit von Rechenzentren und Servern auf der Cloud-Seite bis hin zu einer langsamen Internetverbindung auf der Client-Seite. Inzwischen sind viele technologische Einschränkungen weitgehend überwunden. Dennoch bietet lokales Rendering immer noch die beste und konsistenteste visuelle Qualität und den niedrigsten Input-Lag, was besonders für begeisterte Gamer wichtig ist und etwas, das die meisten Gamer wissen.
Da Microsoft, Sony und Nvidia weiterhin hohe Summen in die Verbesserung ihrer Cloud-Gaming-Dienste investieren und ein Erlebnis bieten, das mit dem von lokalen PCs oder Konsolen vergleichbar ist, sind Cloud-Gaming-Dienste noch nicht ganz da. Inzwischen können sie das Spielen von PC- oder Konsolenspielen mit Smartphones ermöglichen, eine Erfahrung, die zuvor nicht verfügbar war und auf die zahlreiche Unternehmen ihr Geld setzen (z. B. Qualcomm, Razer und Verizon). Aber um mit traditionellen Spielen konkurrieren zu können, müssen Streaming-Dienste eine visuelle Qualität, Latenzen und Ladezeiten bieten, die mit denen von herunterladbaren Titeln vergleichbar sind.
„Während dies insbesondere auf Mobilgeräten zunehmen könnte, ist nicht mit einer schnellen Akzeptanz zu rechnen, da dies eine erhebliche Änderung des Verbraucherverhaltens erfordert“, erklärte Microsoft. „Gamer interessieren sich für Themen, Handlungsstränge, Grafikleistung, Geschwindigkeit (z. B. Ladezeiten und Latenzen), Mechanik, Spielauswahl und Spielkosten. […] Streaming-Dienste müssen daher in Bezug auf diese Kennzahlen effektiv mit herunterladbaren Spieloptionen konkurrieren, wenn sie wachsen sollen.“
Da Cloud-Game-Streaming-Dienste bei Verbrauchern nicht beliebt sind, sagt Microsoft, dass es nicht in seinem Interesse liegt, dem Wettbewerb um Game-Streaming-Dienste zu schaden oder Rivalen beliebte Activision Blizzard-Spiele vorzuenthalten, da es daran interessiert ist, Cloud-Gaming im Allgemeinen zu fördern.
„Die Verbraucherakzeptanz von Cloud-Gaming ist nach wie vor gering“, sagte Microsoft. „Die Beeinträchtigung oder Herabsetzung konkurrierender Dienste würde die Einführung dieser Technologie erheblich verzögern – und marktführende etablierte Unternehmen (dh Sony auf der Konsole, Apple und Google auf dem Handy sowie Steam auf dem PC) schützen. […] Stattdessen, [Microsoft Xbox’s] Der Anreiz besteht darin, die weit verbreitete Übernahme von Cloud-Gaming-Technologien durch so viele Anbieter wie möglich zu fördern, um die für den Erfolg von Cloud-Gaming erforderliche große Änderung des Verbraucherverhaltens zu fördern.“
Cloud-Gaming hat das Potenzial, Spiele auf Geräte zu bringen, die nicht in der Lage sind, High-End-Titel lokal wiederzugeben, was den globalen Gaming-Markt erweitern wird. Viele Technologien, die für wettbewerbsfähige Cloud-Gaming-Plattformen erforderlich sind, sind bereits vorhanden, daher stellt sich die Frage, wann Cloud-Gaming zu einem Mainstream-Phänomen wird. Denken Sie jedoch daran, dass Microsoft die CMA und andere Aufsichtsbehörden derzeit von zwei Dingen überzeugen muss: dass sie sich heute keine Sorgen um Cloud-Gaming machen sollten, da es sich um eine unausgereifte Technologie handelt, sondern dass die vorgeschlagene Übernahme von Activision Blizzard Microsoft dazu befähigen wird Akzeptanz der Technologie zu erhöhen.
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